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記者周姈姈/綜合報導

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西藏拉薩古建築上演日喀則非遺展演

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中新網拉薩10月27日電 (拉巴卓瑪)27日,“桑珠孜有禮·桑珠孜非遺走進拉薩展示展演活動”在西藏拉薩吉本崗藝術中心舉辦。活動旨在傳承和弘揚西藏日喀則市桑珠孜區非物質文化遺產,推動日喀則市和拉薩市兩地的非遺交流互動。

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當現場的音樂響起,在吉本崗藝術中心這座古建築上演的堆諧歌舞、諧欽表演等非遺展演吸引衆多市民和遊客駐足觀看。

據悉,堆諧最早流傳於日喀則,是由扎念琴樂器伴奏的舞蹈。扎念琴是堆諧“邊彈、邊唱、邊舞”表演風格形成的關鍵。作爲日喀則市桑珠孜區的重要非遺項目之一,堆諧以其獨特的表演形式,受到了衆多觀衆的喜愛。日喀則市諧欽則起源於1883年,其韻調古樸,表現獨特,顯示出濃郁的西藏風景和鮮明的地方特色。諧欽演員們精湛的表演技藝、華麗的戲服,將古老的西藏歌舞藝術完美呈現在這座古建築前。

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活動現場還設立了非遺展示區,展示了日喀則市桑珠孜區的非遺項目。

日喀則市桑珠孜區文旅局表示,桑珠孜區將繼續努力保護和傳承非遺文化,爲更多人展示和傳播藏族文化的魅力。(完)

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與此同時,微軟表示,它已經關閉了丹麥遊戲工作室Press Play。Press Play之前曾經推出遊戲《麥克斯:兄弟詛咒》。 微軟歐洲工作室總經理表示:“這些變化讓微軟工作室可以繼續專注其遊戲和特許經營權,投資開發最令玩家興奮和想玩的遊戲。”

目前還不清楚英國Lionhead工作室是否會被完全關閉,或者縮減其開發規模。英國Lionhead工作室由遊戲設計傑出人物彼得·莫利紐克斯成立於1996年,曾經推出過遊戲《黑與白》以及《神鬼寓言》系列遊戲。

英國Lionhead工作室2006年被微軟收購,並完全將重點轉移到《神鬼寓言》系列遊戲開發上。六年後莫利紐克斯離開英國Lionhead工作室,成立了自己獨立工作室22cans,該公司最近因爲衆籌開發戰略遊戲Godus而飽受困擾。

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“至於這一天的日期,我就不費心重複了。因爲就目前的情況下,這對讀者而言不會有任何影響。本章開頭的名字,其生死早已註定……”

在傑米森星近軌一艘無名飛船的某個書架上,我找到了這本《霧都孤兒》。由於《星空》的時間線位於現今300年後,出現在遊戲裡任何一個和真實世界相關的物品都讓我十分在意。

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大多數時候,這些物品都是充滿地域風情的地球美食。所以直到通關,我還對這本狄更斯的小說記憶猶新。翻開它的時候,右上角的任務欄閃動,隨即跳出提示:請去地球,前往地球上的倫敦地標。

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這時我進入《星空》的世界裡已經有三四個小時,早就知曉地球已經變成一片杳無人煙的荒漠。人類在外星系殖民,生活在飛船與聚居地之間,感受完全不同的大氣與重力。

“因爲《霧都孤兒》去地球?好像還挺浪漫的。”

貝塞斯達用一種預料外的方式迴應了我的期待——”It just works.”

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1.人造的真理

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50個小時的遊玩過後,我見到了《星空》的片尾字幕。如果忽略難度與物資的限制、無視等級和支線劇情的必要性,我猜整個主線流程大概在20個小時以內就可以跑通。

當然,對於任何玩過貝塞斯達本社遊戲的玩家來說,寫在評測網站上的“通關時長”都是一個虛數。這全部取決於你用什麼方式去體驗它——探索世界、在貧瘠的星球上建立前哨,擺弄飛船、在陣營之間來回斡旋,或者只是做一些閒雜任務,看看風景。

比起戰鬥體驗和劇情演出,貝塞斯達式RPG更重視探索、扮演和對話構成的沉浸式體驗。這也是BGS擁躉希望在盃賽的遊戲中看到的。

從這個角度來講,《星空》確實是這麼一個核心思路非常、非常清晰的遊戲,無論是從貝塞斯達和微軟過去時間裡對《星空》的宣發口徑,還是我們玩到的《星空》成品,都是一款不折不扣的,用貝塞斯達最擅長的方法論(和最熟悉的祖傳引擎)打造的產品。

如果你覺得《輻射4》的體驗值得稱讚,那《星空》大抵也是這麼一款相當的遊戲。

短暫的開場流程過後,這場太空冒險從玩家和它初始的小飛船開始啓程。選擇推進主線——擁有超自然要素的近未來科幻故事,或是參與陣營任務——熟悉的派系爭鬥與權謀,又或是漫無目的地閒逛——閱讀環境文本、和NPC閒聊,在不同星球上勘探從未見過的動植物與礦藏,玩家可以自由地在其中選擇。

在這個基礎上,我們不妨聊聊《星空》多了些什麼。

最顯而易見的,是更多的內容量。陶德所宣稱的“一千個星球”確實存在,也正如我們溫和派盃賽愛好者猜測的一樣,有那麼幾顆是精心設計過、具備完整內容的——

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但即便“那麼幾顆”,陶德打造這個“太空樂園”所投入的人力和資源也足以稱爲盃賽遊戲序列之冠。

幾顆主星球的城市都採用了截然不同的風格設計,新亞特蘭蒂斯是近未來科幻風,霓虹城則是2077式的賽博都市,還有西部主題的星球等等,每一座城市都填滿了任務和環境敘事邊角料,甚至連其中每一位路人NPC的配音聽上去都不是重複的。

缺乏大型城市場景的劇情星球,其設計也保持了不俗的美感,你能在《太空漫遊2001》或是《星際穿越》裡看到的場景,陶德也同樣用雙手爲玩家們奉上。

各行星上的殖民地、太空中各處可見的星艦也足夠精細。無論是主要陣營派系各自的太空旗艦,還是劇情中僅出現幾次的“關卡艦”,都有着錯綜複雜、細節出色的箱庭設計。

而與上述所有場景匹配的,是海量的劇情、任務與雜項。遊戲時間來到第50個小時的時候,我的“待辦清單”裡還有長長長長一串或大或小的事情沒有去處理。

只從內容角度來說,《星空》在場景數量、敘事長度和任務規模上,都達到了貝塞斯達未曾達到過的標準。

結局後的Credits裡,你可以看到不計其數的美術師和任務設計師,還有比“不計其數”還要高上兩個量級的QA。感謝這些QA的存在(還要感謝微軟主動施加壓力讓《星空》延期),遊戲主線與支線的惡性BUG數量無限接近於0(反正我真的沒遇到一個讀檔解決不了的BUG),這對貝塞斯達來說可以稱之爲史詩級的進步。

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或許更史詩級的進步是,陶德真的違背了Creation引擎的“祖宗之法”,做出了可以爬的梯子。

所以回顧過去,我完全理解當《星空》在六月份發佈了長達45分鐘的實機演示後,玩家羣體的萬衆期待,還有提前開出的香檳。陶德從不騙人。

相比2077發售前波蘭人的甜言軟語,陶德可以說沒有一字虛言。

陶德就像《石之心》裡的鏡子大師。鏡子大師被認爲是《巫師3》裡戰鬥力最強的角色,在他的個人昆特牌上,前半句簡介是“他絕對一字不變地實現你許下的願望”,後半句則是——

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現在,我們該更深入地聊聊這款貝塞斯達在本世代最後的傑作了,聊聊《星空》的歡樂與哀愁。

2.藝術的廢墟

作爲一款開發了八年時間的全新IP,《星空》毫無疑問是以集貝塞斯達設計之大成爲開發目標的。從我的體驗來說,《星空》也確實聚集了無數B社從《上古卷軸4》再到《輻射4》(B社最後一部本社開發單機作品)的開發經驗。

然而截至目前,《星空》的MC評分爲87分。

考慮到2015年的《輻射4》MC評分是84分,一樣售出了數千萬份,87分的評價看上去似乎也還好,唯一的問題在於它低過了此前的外界預期。

再去回顧一年來《星空》的輿論環境,你會發現這種外界預期的塑造過程,完全可以用“詭譎”來形容。

譬如,目前媒體和玩家們心目裡《星空》最嚴重的扣分點,便是全部遊戲流程的無縫化程度較低。無論在外太空穿梭、從太空降落星球,還是從一顆星球的地點到地點之間,全部依賴打開地圖加載傳送來完成。連城市中的場景切換,哪怕是商店開個門,也要黑屏加載。

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但無縫程度低,陶德在一年前就公開講過,語氣甚至還十分確鑿:“沒有,從一開始我們就沒有製作無縫切換的想法,這對玩家來說並不太重要。”而B社傳統的做不出載具、走路全靠腿,之前的實機演示裡也早就明示了。

而且《星空》標榜自己是NASA-PUNK風格,卻未曾強調過“硬科幻”和“太空探索”,陶德還說過“星空並不像《無人深空》”。

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這就是陶德老師說話的藝術。你以爲他在藏,但他真的在說實話。

《星空》這款遊戲,完全是按照貝塞斯達最傳統的方式製作的,在設計層面完全沒有逾越《上古卷軸5》以來的範式(和技術力限制)。

相反,我甚至能看到貝塞斯達十分盡力地試圖改善一些《上古卷軸4》時代開始的缺點。相較黑曜石和生軟來說,貝塞斯達並不擅長在自己的RPG裡塑造人物,或是把陣營系統做得豐滿。但在《星空》中,B社以一種純粹堆料的方式,努力把這兩點短板補上。

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它有長到令人髮指的多個陣營任務——我花在這些錯綜複雜的任務上的時間,遠比主線時長要多得多。在不同的勢力間斡旋,做出道德抉擇,選擇信任或者背叛,該有的都有。

還有數量衆多的NPC隊友,他們對你的幾乎每個舉動都會有迴應,還時時刻刻想要和主角聊上五分鐘道德倫理和人生故事。

《星空》還在貝塞斯達完全沒做過的網狀敘事上往前邁了一小小步。即便遠沒有到達黑曜石在FNV裡做到的水準(我也很懷疑世界上會不會再有FNV這樣的遊戲了),但主線和支線的進度不同,至少不會再讓玩家覺得劇情交織間有太強的違和感。

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譬如,完成深紅艦隊(海盜)的陣營劇情並選擇加入後,很多劇情節點都可以用海盜身份來解決,一些此前被海盜看守的地方也將變得暢通無阻、更易通過——但與此同時,加入海盜也會讓主線羣星組織中的他人對你產生不那麼好的看法,陣營任務的結果會影響主線中的一些文本細節。

雖然只是侷限在較爲淺薄的影響和解決方案上,但相較《輻射4》來說,至少這次B社真的有些想法。

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這些“硬來的提升”隨處可見。《星空》有着遠超《輻射4》的充盈武器庫,從地球槍械到近未來科幻武器,複雜的彈藥系統和槍械改裝,在自家工作臺上玩槍也能玩上好一陣。

同樣的,即便太空戰環節只跟《浴火銀河》一樣簡單,B社一樣搭配了十足複雜的飛船改裝系統,從電力限制、功率限制和尺寸要求,到不同模塊之間的接口要求,如果玩家願意,研究“拼樂高”本身也有不少樂趣。到了現在,豪華版玩家多半已經玩到探索無人星球的部分,那自然還有前哨站建造和物資收集——但這部分的玩法模型和《輻射4》建造系統差別不大,這裡也不贅述了。

內容、內容和更多的內容,這是陶德給玩家的那半。但之所以拿到目前這樣不尷不尬的分數,貝塞斯達的空着的半邊瓶子顯而易見。當他們致力於在“祖宗之法”中擠出一點又一點的汁水來的時候,似有若無地忽略了BGS的“宗法”本身的陳舊。

這可以是不便的地圖指引和導航、各項內容充分卻缺乏關聯與整合、從《輻射4》起過度簡化的人物養成系統……對BGS老玩家來說,這些都是再熟悉不過的杯賽味道。

我舉一個最小、最小的例子,《上古卷軸5》的負重系統非常嚴格,一身裝備佔了負重一大半,這也導致玩家很難抉擇探索中的回報(這些回報也很“重”)。

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《星空》也是如此,人物負重一百斤出頭,一把槍就佔了5斤——而你打倒的每個敵人都有一把這麼重的槍——且每一個關卡里都有幾十個這樣的敵人。

相應的,任務和探索的回報,以及遊戲本身構建的經濟系統,也讓人一如既往地覺得“忽略這點就好”。在某個陣營任務中,我最終獲得了一個足以讓宇宙間各大派系廝殺爭奪的秘寶。而這個秘寶的獎勵價值,剛剛好夠我在霓虹城買一套頂層一室戶精品小洋房。

在龐大無比的內容量下,《星空》沒有嘗試去解決更細的遊戲體驗問題。

在十幾個小時的慢熱開場過後,我能從中感受到陶德試圖營造一場怎樣的太空奇幻之旅。尤其是主線結束後New Game+的呈現方式(限於劇透限制無法言說),我覺得完全是遊戲最棒的敘事體驗——但,它多少有些“夕陽無限好”。

《星空》好的地方,好得很貝塞斯達;但讓人遺憾之處,也同樣是以最貝塞斯達的方式呈現的。

還記得前面那個梯子嗎?《星空》裡確實有了可以爬的梯子,但大多數的場景中都沒有用到,也沒有什麼劇情關卡是按照“我們需要靠梯子來完成垂直移動”的方式設計的。

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但正當你以爲這個遊戲沒有梯子的時候,陶德會像小孩子賭氣一樣,突然冷不丁在一個無足輕重的地方塞了個“梯子”讓你爬上去。

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這就是鏡子大師。貝塞斯達重複完成了一遍他們在《上古卷軸5》和《輻射4》裡已經完成過的事情,並將這些內容在NASA-PUNK的太空外衣下加以複製和擴大。這就是《星空》。

3.舊時代的泡沫

回到開頭的《霧都孤兒》。

感受到了狄更斯的呼喚,我馬不停蹄地躍遷回了地球(當然,只是在地圖上點了下快速移動),降落在剛剛刷新的倫敦地標上。而當跨越幾十光年的距離回到人類的故鄉後,我發現這裡並沒有一個我預想中的任務,甚至沒有更多的文本敘事。

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地標的指示點裡躺着一個“倫敦雪花球”,人類舊文明的遺蹟,重量0.50,價值195。

很意外,我對自己竟然會抱有期待也很意外,它成了我在《星空》裡最早的驚奇體驗。It just works.

《星空》是不是一款值得遊玩的遊戲,完全取決於2023年的玩家們抱着怎樣的期待去體驗它——對於BGS的擁躉來說,既然此前有玩家的預期是 “哪怕只是《輻射4》我也會玩得很開心”,“保持老滾5的水平就很好”,那我會說《星空》的內容完全值得玩家去一窺星系間的奧秘。

而如果你的期望是一個不那麼保守,更加現代、更有革新性的開放世界,那《星空》則不會超出貝塞斯達已有的範疇。

當然,《星空》一路走來的過程或許更加有趣。當貝塞斯達從黑島的廢墟中拿走《輻射》的時候,當貝塞斯達用《上古卷軸4:湮沒》和《上古卷軸5:天際》重新定義那個時代的開放世界的時候,陶德•霍華德有沒有想過,跨越十數年時間後,他自己會用這樣一種方式來實現《星空》的願景呢?

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幕结

▲新生公園賞玫瑰,還能捕捉飛機呼嘯而過的畫面。(圖/公園處提供)

記者彭懷玉/綜合報導

連假最後一天,就留在北市賞花!新生公園五彩玫瑰園區內,臺灣欒樹已經綻開黃色小花,加上臺北玫瑰園「雪拉莎德」、「月夜光影」及「凱特」幾款玫瑰仍盛開,桃、粉色與黃色交織出秋日限定的美景。  臺灣欒樹從中秋節起慢慢綻放黃色小花,10月開始後結出紅澄澄蒴果,隨之乾枯後顏色由紅轉褐再脫落。在晚秋時,如同紅燈籠高掛在樹梢上,又稱「燈籠樹」。

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▲臺北玫瑰園「雪拉莎德」、「月夜光影」及「凱特」幾款玫瑰仍盛開。(圖/公園處提供)

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臺北玫瑰園尚有部分玫瑰開得正美,像是園區內幾乎全年可欣賞到的「雪拉莎德」,深桃紅帶紫色,花瓣前端尖,波浪瓣,大馬士革爲基底的香味融合果香,花名來自於「一千零一夜」中勇敢的女主角之名,植株終年都可開出美麗的花朵,是新生公園人氣品種。

▲臺北玫瑰園每年分別有春、秋兩大玫瑰花季。(資料照/記者彭懷玉攝)

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藤紫色的「月夜光影」帶有茶香,波浪花瓣一莖多花,成簇綻放,且花量非常多;來自英國知名育種家大衛奧斯汀培育出來的「凱特」,是以劍橋公爵夫人的名字命名,被稱爲奧斯汀十大切花之一,豔麗的深紅色花朵具濃郁香氣,花形大且標準,適合用來製作婚慶場合的捧花。

▲新生公園五彩玫瑰園區內,臺灣欒樹已綻開黃色小花。(圖/公園處提供)  公園處圓山公園管理所主任楊國瑜表示,臺北玫瑰園除了四季輪種的玫瑰外,也種植許多臺灣特有種的樹木,現在入秋後可以觀賞臺灣欒樹換新裝,從滿株濃綠樹梢,搖身一變成爲「臺灣金雨樹」,不同時節都值得細細品味,並請遊園旅客共同愛護及珍惜園內花朵。

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若无其事风子同学

LCK夏季賽敗者組決賽T1和KT的BO5,雙方打滿5局之後,T1成功以3-2的戰績有驚無險淘汰KT,晉級和GEN的決賽。很快這場比賽也引發了大量海外網友的熱議,一起來看看他們是如何評價的吧!

-又要重複這句話了,這是電信大戰最精彩的比賽。

-第五局3次搶大龍,1次搶遠古龍,再也沒有比這更精彩的了。

-很高興我看了這場比賽,第五局是我很久以來看過最好看的比賽。

-這確實是我8年以來看過最精彩的BO5,甚至遠遠超過其他比賽。

-對於T1和KT粉絲來說,電信大戰永遠不會讓人失望。

-有史以來最精彩的第五局,我絕對沒有過度誇張。

-史上最過山車的第五局,不過想想這是KT的比賽,又覺得很合適。

-KT又輸給T1了。

-無法想象KT粉絲現在的感受。

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-不記得上一次LCK出現實力接近的前三名是什麼時候了,實際上這三支戰隊中任何一隊成爲一號種子,都不會讓意外。

-這是今年所有賽區最精彩的BO5,有豐富的故事性。

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-Gumayusi和aming都像個瘋子一樣。

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-總是這樣,無論T1的領先有多大,第五局面對KT時總會越打越混亂。

-在遠古龍後,Zeus選擇A塔,而不是擊殺BDD,我的心停止跳動了。當時我以爲KT會憑藉澤麗和遠古龍結束比賽。

-天啊,Gumayusi!多麼有趣又混亂的比賽。

-Gumayusi真的太厲害了,Faker的大招也很厲害。

-Gumayusi發揮很完美,但是oner犯了很多失誤,怎麼能讓KT搶下2條大龍和1條遠古龍?感覺已經是世界賽總決賽的氛圍了。

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-Faker在第五局打得非常好,每次波比引導R的時候,他都會派出妮蔻的分身站在前面。

-天啊,這是一場瘋狂的BO5,毫無疑問是我見過最精彩的第五局,非常不真實。KT盡了最大的努力,特別是Aiming。

-Gumayusi不該被否定。

-Aiming和他的父親Gumayusi對戰,所以不意外。

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-如果Oner能夠贏下一次懲戒,至少比賽會提前15分鐘結束。

-我看LOL職業比賽已經有11年了,這是我見過最精彩的第五局。

-每次打龍都會被搶。

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-Gumayusi是我的GOAT!

-KT爲什麼不選HLE?

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-T1需要給第五局的Gumayusi買一棟大樓,另外,連GEN都沒有給Gumayusi放霞這個英雄。

-永遠不要去打大龍和遠古龍!

-看KT的比賽確實對心臟不好。

-對我來說,Lehends是這場表現最差的,BDD也太糟糕了,但是Lehends比他更勝一籌。

-天啊,Gumayusi請永遠不要離開T1。

-Gumayusi是神!

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-中路差距。

-oner在做什麼?

-僅僅在第五局,我就有20次的心臟病發作。

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-誰也不能質疑Faker是GOAT,今年T1的故事情節實際上是他職業生涯最好的證明。沒有Faker,T1完全是垃圾,自從Faker迴歸後,T1立馬回到了LCK最強戰隊之一。

-Gumayusi就是LCK最強ADC。

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中秋國慶假期8.26億人次出遊

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本報訊(記者 潘福達)中秋國慶假期釋放出消費新活力。經文化和旅遊部數據中心測算,中秋國慶假期8天,國內旅遊出遊人數8.26億人次,按可比口徑同比增長71.3%,按可比口徑較2019年增長4.1%;實現國內旅遊收入7534.3億元,按可比口徑同比增長129.5%,按可比口徑較2019年增長1.5%。

看亞運會之餘來一場體育主題旅遊、到淄博感受燒烤店的煙火氣、在延吉拍一套朝鮮族少女寫真……假期度假方式逐漸多元化。飛豬平臺的數據顯示,“亞運六城”長假期間酒店民宿預訂間夜量較2019年增長超60%,多個體育項目體驗熱度明顯提升。

長假期間,全國各地創新旅遊消費場景、豐富旅遊產品供給,跟團遊、自駕遊、鄉村遊、紅色遊、周邊遊等多點開花,文旅融合項目大幅增長,越來越多的小衆目的地走紅。同程旅行數據顯示,2023年中秋國慶假期,旅遊熱度漲幅最高的小衆目的地分別爲阿拉善、阿壩、雙河、防城港、伊春、潮州、中衛、甘南、林芝和白山。

中秋國慶假期,出境遊市場也呈現加速復甦趨勢。攜程方面表示,隨着國際航班恢復和簽證政策優化,中國遊客消費熱情將向出境遊延伸,中國也將吸引越來越多國際遊客來華,旅遊行業將進一步實現高質量發展。

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韓國觀衆不看好Faker,票選世界賽TOP20,JDG三大神將,排名前四

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各位LPL的觀衆和英雄聯盟召喚師大家好,這裡是天下游戲匯。

隨着亞運會電子競技的落幕,英雄聯盟S13全球總決賽的腳步是離觀衆們越來越近了,今天拳頭會公開世界賽的主題曲和MV,大家可以期待一下。

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在這個期間韓國觀衆方面也是評選了一下S13的TOP20榜單,排名有些令人意外。

韓網觀衆投票評選了TOP20的選手榜單(LPL這邊也會進行一個觀衆票選的活動),排名前五的選手是Ruler,Chovy,Kanavi,Knight和Scout,韓網評選在存在偏愛本賽區和韓國選手的前提霞,出爐的這個排名,能看得出來LCK對於LPL韓援和Knight的認可度。

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目前全世界範圍內的LOL電競觀衆,都非常認可JDG三大神將的恐怖實力,在亞運會項目的比賽中,JDG的選手都展現出了很好的競技狀態,在他們所屬的各個位置上實力都是領先級的水準。

如此也能看得出來JDG今年的這個配置有多麼恐怖,此三人就是JDG的三大最強核心。

繼續往下看的話,會發現韓網評選的TOP20榜單裡面竟然沒有Faker的身影,在這個榜單中一共入選了四個中單,分別是排名第二的Chovy,排名第三的Knight,排名第五的Scout,還有排名第17的BDD。

Yagao,小虎,Faker和ShowMaker四人未能入選,核心爭議就在BDD這個選手爲啥今年得到了這麼多的認可。

排名6-10的選手是369,Peanut,Peyz,Zeus和Keria,排名11-15的選手是Doran,GALA,Bin,Delight和Canyon,排名16-20的選手是Missing,BDD,Kiin,Xun和Tarzan。

中韓賽區八大戰隊中,只有一支戰隊沒能進入韓網評選的這個榜單,就是WBG,WBG夏季賽的主要問題在於穩定性不足,但實際上在季後賽和冒泡賽階段展現出了很強的競技狀態,韓網觀衆多少在投票的時候對某隊伍或選手存在印象流或偏心現象,WBG如果有選手入選的話,大概率是小虎或Crisp,其他選手確實在今年沒有給其他賽區留下很深刻的印象。

然後具體排名方面,Bin的排名實際上是比觀衆預期的要低的,可以說是因爲季後賽+冒泡賽+亞運會三大賽事比賽結束後,Bin在觀衆們心目中的地位在下降,如今已經是排名不如Doran的水平。

BLG唯二入選的就是Bin和Xun,儘管三項賽事表現不好,但BLG還是有MSI的勝韓BUFF在,所以在韓網評選中還是能佔據有一席之地。

這個TOP20,個人認爲大方向上還算是比較合理,如果換做是LPL進行評選,那麼Chovy的排名一定不會高,第一名有可能是Knight或Ruler,然後在LPL觀衆的視角,不會看好KT戰隊,在LPL觀衆視角,KT世界賽的成績可能不如DK。

再來就是沒能入選韓網TOP20,也有一些值得期待可能會在世界賽期間爆發的選手。

這裡簡單說幾個,LPL賽區方面,LNG的Zika擁有極大的潛力,有機會在世界賽上大放異彩,然後就是Hang和On,被視爲是Meiko和Ming接班人的年輕輔助,然後WBG的五個選手都有機會展現出很好的競技狀態。

LCK方面,Faker,ShowMaker,Deft,這幾個鼎鼎大名的選手,世界賽都值得期待。

因爲有了去年DRX以四號種子身份奪冠的故事發生,今年世界賽WBG和DK也會是大家重點關注的隊伍,中韓賽區八支隊伍,其實都擁有比較高的上限和打出極佳成績的可能性,加上瑞士輪的全新賽制,相信今年的世界賽會呈現出與往年截然不同的不一樣的精彩。

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