類魂遊戲是否加入簡單模式(下):別把現況當合理,一個可行解決方案

類魂遊戲是否加入簡單模式(下):別把現況當合理,一個可行解決方案

《血源詛咒》

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《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《只狼》這些由 FromSoftware 製作的遊戲,被一些人統稱爲「魂血系列」(soulsborne)。類魂遊戲以困難著稱,每當新遊戲發行,就會有人重新抱怨一次,說這些遊戲應該要有簡單模式。這些人應該不會如願,FromSoftware 不只一次強調維持難度的好處,對於新增簡單模式從未鬆口,而「類魂遊戲應該加個簡單模式」的意見則在各種地方遭到玩家們恥笑。

魂血之父宮崎英高在一次訪問裡說明,魂血遊戲只有一種難度,是因爲他們希望「所有玩家有同一個討論基礎,得到一樣的遊戲滿足」,若遊戲有多重難度可供選擇,「不同玩家就會有不同體驗」。

宮崎英高的說法受到玩家歡迎,也受到一些其他論點支持,例如有人認爲,讓玩家決定難易度,代表設計師無法掌握自己的遊戲要帶來什麼體驗,這是設計上的失敗。

然而我不同意上述說法,我認爲不管是「同一討論基礎」還是「相同體驗」,都無法爲單一難度辯護。以下我說明爲何如此,並試圖從遊戲設計的觀點,提供一個核心玩家也可能接受的解決方向。

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本來就沒有「同一個討論基礎」

首先,以「同一討論基礎」來說。當我們討論《血源詛咒》或《黑暗靈魂三》遊戲體驗,通常確實不需要跟別人加註說我們玩的是哪個難度,因爲遊戲預設只有一個難度。然而,例外也很常見。例如,有些玩家爲了尋求更高挑戰而自我限制,像是在《血源詛咒》裡選擇最低的起始等級(BL4,blood level 4)並且一路不升等。這些玩家討論遊玩體驗時,需要註明自己是「BL4」來讓別人知道自己的討論基礎。但任何參與討論的人都會同意,這些註解和基礎差異不會造成什麼麻煩,玩家社羣還是知道彼此在講什麼,並且保有理解和認同。

或許有人會說,「BL4」和一般遊玩的基礎差距並不大,主要只是玩家的血條、體力等相關數值較小,而敵人的動作、速度和整體戰鬥機制都沒有改變。然而(不幸地)這也是多數遊戲內建不同難度時修正的極限,你要簡單模式,給你血量加倍或者敵人傷害減半也就是了,很少有遊戲會爲了改變難度進行戰鬥機制上的修正。

除了,嗯,《只狼》。

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若你主張《只狼》應該要加個簡單模式,可能會被嗆說:「你現在玩的《只狼》已經是簡單模式了!」《只狼》裡有更困難的模式:玩家可以敲「鍾鬼」來增加敵人的血量和攻擊力,也可以在首輪破關後選擇交還「護身符」。敲鐘鬼帶來的只是單純的數值改變,交還護身符則會使一般防禦和招架無法完全擋住傷害,玩家必須要抓準時間「完美招架」纔不會受傷。這個小修正讓玩家必須換方式戰鬥才能推進進度,可以算是戰鬥系統的改變,而且手法相當漂亮。

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不管是《血源詛咒》 的BL4,還是《只狼》的鐘鬼、困難模式,都沒有讓玩家社羣的溝通因爲失去「同一討論基礎」而變得比較不方便,也不會讓社羣比較沒有凝聚力,因爲這些差異都很好註解,而大家都知道它們代表些什麼。或許宮崎英高的「同一討論基礎」帶來的好處不只是這些,但至少在我目前想到的範圍內,這些好處應該不會因爲增加簡單模式受到威脅。

「相同體驗」達不到也不合理

支持單一難度的另一論點主張,單一難度讓玩家們擁有相同體驗。坦白說,我認爲這只是講好聽話而已。

人人感受不同,對同一件事不會有一樣的體驗,你不需要特別吹毛求疵,也可以同意這件事。舉簡單的例子,年紀越大,人的神經反應速度越慢,這表示講求反應速度的戰鬥系統不會有唯一最優的設定,甚至同一個玩家在不同年紀玩,都會不一樣。這顯示了,要讓大家有互相近似的體驗,有時候我們反而需要提供大家不一樣的東西。

在前篇文章裡,我提過那些發揮毅力通關魂血遊戲的殘疾玩家,在遊戲社羣當中是如何受到敬佩。他們值得敬佩,是因爲雖然他們打贏的 Boss 你我都經歷過,但他們打 Boss 需要克服的難關,你我難以想像。我們敬佩這些玩家,就是因爲他們跟一般人有不一樣的遊戲體驗。

包括魂血在內,有些遊戲第一次遊玩時會要求玩家設定畫面亮度(「請調整到你幾乎看不見這個logo」),這是爲了配合不同的顯示機器和遊玩環境,給不同玩家同樣好的視覺體驗。考慮到不同玩家之間不僅僅是顯示器和遊玩環境不一樣,反應速度、耐心和喜好也不同,我們可以想見,若開放更多遊戲內部選項,有機會提供能讓不同人都開心的遊玩體驗。有些高端玩家不滿足於魂血現行難度,於是採取各種增加難度的玩法,例如用跳舞機玩、單手玩,這也顯示了最好的難度不是隻有一種。

把現況當合理

自上篇文章〈類魂遊戲是否加入簡單模式(上):三個不合理的常見反對說法〉以來,我介紹了一些反對類魂遊戲多增簡單模式的理由,不過我自己其實不認爲這些理由是多數人反對簡單模式的最大動機。

如果你反對簡單模式,是因爲你認爲跟其他玩家有同樣體驗很重要、現行難度能帶來最好的體驗和成就感、現行難度其實很合理,只要用心就能過,那麼這些理由應該也會讓你反對玩家用 AI 漏洞 cheese 過關,或者在《血源詛咒》和《黑暗靈魂》裡用連線機制召喚朋友幫忙過關。

凸顯一下這個差別態度:

(1)很少人反對玩家用 cheese 和召喚隊友來降低難度,很少人主張遊戲應該儘快把所有 Boss 可以被 cheese 的 AI 弱點都改掉,多數人認爲那是個別玩家自己的選擇:你喜歡召喚就召喚,喜歡 cheese 就 cheese,其他人還是可以選擇用一般玩法,人各有志。

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(2)然而,就算遊戲增設簡單模式,要不要用簡單模式遊玩,也是個別玩家自己的選擇,但這並不妨礙許多人反對簡單模式。

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爲什麼會有如此差別?爲什麼我們對現有遊戲版本可以 cheese 和連線遊玩降低難度的包容心態,遇上簡單模式就忽然消失?有一種可能是說,這是因爲我們之所以反對簡單模式,是因爲我們把現況當合理:這個遊戲既然這樣設計,我們既然以這個設計爲榮,你就應該這樣玩。

「把現況當合理」相當不合理,因爲這讓你的立場沒有妥協空間,也讓你沒辦法提出改進建議,讓更多人能享受你喜歡的遊戲。事實上,遊戲製作人非常少把現況當合理,他們會就現況缺陷提供更新版本,並且把前作可改進之處實現在未來的作品。不把現況當合理,可以說是遊戲進步的必要動力。

「困難遊戲」的判準,以及設計的解決方案

有時候,「把現況當合理」是來自社會形象,有些人可能認爲,魂血遊戲被社會視爲困難遊戲,這不該改變。身爲《黑暗靈魂三》、《血源詛咒》的玩家,我理解有些人以身爲魂血玩家爲榮,有石貿元描述的那種「選民意識」。然而我也必須說,這些形象並不準確。

在血源詛咒和黑暗靈魂裡,玩家可以用連線機能抱其他玩家大腿來降低遊戲難度,甚至不花力氣打贏王,然而,這並沒有阻止這兩款遊戲被大衆當成很困難的遊戲。平臺遊戲《Celeste》裡的輔助模式可以讓玩家改變遊戲速度、讓自己有無限噴射,甚至直接跳過關卡,但這也沒有阻止《Celeste》被大家視爲非常困難的遊戲。反過來說,《戰神3》不被當成困難遊戲,雖然它的「戰神」模式真的很難。上面這些現象顯示,關於難度的社會觀感,並不是取決於實際上有沒有簡單和困難的通關選項,而是取決於這些選項如何呈現。

《Celeste》

參考《Celeste》的經驗,我們有機會一邊維持類魂遊戲的困難形象(如果玩家們真心想要的話),一邊讓更多人能繞過他們不想要的挫折,以自己喜歡的方式來親身體驗類魂遊戲的劇情、音樂和美術。例如,若直接在遊戲選單加入「簡單模式」、「一般模式」的選擇太過粗暴且會影響遊戲形象,可以把關於遊戲速度和生命值、傷害的調整選項埋在遊戲設定欄裡。如果玩家們覺得依靠調整選項推進進度的人沒資格獲得獎盃,也可以設定成只有在預設模式下才會跳杯。如此一來,缺乏耐心的玩家可以獲得樂趣,有耐心的玩家可以維持自尊。關於這方面討論,遊戲評論家Mark Brown 的影片相當有啓發性。

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我非常辛苦才通關《只狼》並拿到PS4的白金獎盃,直到第二輪,才真的自己打贏中期 Boss 弦一郎。當我知道其他人通關只狼,我總是感到欽佩,因爲這代表他擁有遊戲玩家重要的美德:技術和反應,以及不畏挫折的恆心。然而,藉由這篇文章,我希望讓大家知道,若你喜歡遊戲,也希望更多人能像你一樣享受遊戲,那麼,存在有其它重要的美德值得我們重視:看到不同玩家之間的差異,支持更包容的遊戲設計,並且維護讓大家都能開心遊玩的遊戲圈氛圍。

*感謝黃頌竹、許哲瑋、石貿元、翁茂暉和徐笠恩參與本文發想,感謝石貿元和簡克志給本文初稿的諮詢建議。

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Steam好評紳士《怪獸公主》卡歐1/6公仔將展開募資!塗裝完成試作品初亮相

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圖/遊戲角落合成 via 胖鸚鵡工作室

想把 Steam 壓倒性好評紳士遊戲《怠惰的怪獸公主不想工作》女主角「卡歐」帶回家嗎?官方近日開啓 1/6 PVC 公仔募資問卷調查,同步亮相試作品。

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《怠惰的怪獸公主不想工作》由胖鸚鵡工作室開發,描述被外星派駐入侵地球的外來者「卡歐」,因緣際會下寄宿到主角的家中。雖然是入侵者,但卡歐沒有想要徹底侵略地球的想法,只要每天搞小破壞交差了事就行。

在這樣的情況下,玩家得一邊安排卡歐完成日常業務,同時跟他索求肉體支付房租以砲換宿,如此互利共同生活的日常就此展開。

本作推出至今的表現可謂叫好又叫座,不只在 Steam 上累積破 4,000 則的 97% 壓倒性好評,遊戲去年發售一個月就賣破 12 萬套。官方後續還接連推出 1:1 雕像等周邊產品、輕小說等延伸內容,如今也將迎來兩部代表「傲慢」與「暴食」的續作,具備一定的 IP 實力。

隨着臺灣 G-EIGHT 遊戲展開展,胖鸚鵡工作室首次公開卡歐的 1/6 PVC 塗裝完成品試作原型,並且同步釋出募資問卷,調查消費者對於產品的意願與意見。

目前募資問卷開放中,有興趣的讀者可填寫。至於想一睹試作原型本尊的人,可在 12 月 8 日到 10 日 G-EIGHT 展覽期間至紳士專區一探究竟,現場也有擺設等身雕像。

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12月8日,鄭州住房公積金管理中心發佈《關於住房公積金支持多子女家庭租購住房有關事項的通知》政策解讀,明確多子女家庭在鄭州市行政區域內首次使用住房公積金貸款購買家庭首套住房的,貸款金額可執行貸款最高額度的1.2倍,目前可申請120萬元,購買家庭第二套改善性住房的,貸款金額按照貸款最高額度執行,目前可申請100萬元。

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圖 / 任天堂、gameexplorers

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《皮克敏4》系列一直以獨特的玩法備受玩家喜愛,任天堂於去年(2022 年)9 月的 Nintendo Direct 上正式公開,遊戲預定於今年(2023 年)正式推出,但並未公告具體日期,不過這幾天在一間希臘零售商的網站上,意外標示了遊戲將於五月推出。

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在希臘零售商目前的網站上,可以看到《皮克敏4》標示將於 2023 年 5 月 26 日推出,並且開放預購。無法得知如此具體的日期,只是該公司暫時填進去;或是真的內部上架人員失誤,意外提前公開遊戲發售日。一切有待未來的 Nintendo Direct 有進一步官方消息發表。

圖 / gameexplorers

回顧近期《皮克敏4》的相關新聞,於去年 8 月中一度傳出任天堂總部失火,《皮克敏4》母片燒燬,後來被證實爲假新聞,後續任天堂知名遊戲設計師宮本茂也親上火線,確認遊戲將於今年發售,喜愛本作的粉絲可以靜候佳音。

參考資料:vg247

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近期《Axie Infinity》這個區塊鏈遊戲因爲擁入的玩家急速增加,導致玩家之間的交易量爆增,截至 9 月 12 日的近 30 天遊戲拍賣場的交易累計總金額就高達 7.2 億美金,究竟是遊戲紅還是金融炒作?

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身爲一個卡牌遊戲的愛好者,我特別喜歡需要動腦思考、不要求及時反應操作的遊戲;同時還要能夠兼顧競技的公平性,讓場上的玩家可以使用同一套標準競技,這是當今市面上很多課金遊戲無法做到的。

撇除目前爲止《Axie Infinity》昂貴的遊戲進入門檻之外,我認爲《Axie Infinity》本質上是符合我期待中的競技遊戲,今天這篇文章主要是介紹本作究竟在玩甚麼,同時也會介紹一下這款遊戲的核心內容,Axie 的能力和技能是怎麼構成的,不會特別着墨於如何加入遊戲,或是如何在遊戲中賺錢,也許以後有機會可以再用另外的篇幅做介紹。

進入《Axie Infinity》遊戲的門檻

這款遊戲對於新手非常的不友善,登入不僅不會提供任何新手福利,反過來 《Axie Infinity》要求玩家帳號需要先有 3 只 Axie 才能開始玩遊戲(注:Axie 是這個世界特有的生物)

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能夠獲得 Axie 的方式有 2 種,一種是別人給你或借你,一種是自己去《Axie Infinity》 的拍賣場跟其他玩家買。

拍賣場的畫面

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這個拍賣場的計價單位是乙太幣,另外還很貼心的顯示當下匯率的美元價值,每一支寵物會因爲素質的不同而有不一樣的定價,目前一隻在競技場堪用的 Axie 售價大約會在 300~500 美元左右,但是價格起伏波動很大,而且競技場的主流隊伍也會隨着平衡性的調整和整體環境不斷的在改變。如果用最低價 300 美金來計算,要加入這款遊戲首先你要先花費至少 900 美金,在寫這邊文章的當下換算成臺幣是 24,840 元,但這個價錢要買到比較理想的陣容還是偏難,如果不想要讓自己的遊戲體驗太糟的話,預算抓到 32,000 元臺幣會比較適當。

奉勸有心想要加入的玩家,一定要先研究清楚所有 Axie 的特性和周邊知識再出手,因爲好的 Axie 可以幫助你在後續的遊戲體驗以及提升總體報酬率,爛的 Axie 就只是單純把錢丟到水溝裡去而已。

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「3V3 回合制寵物卡牌對戰」遊戲

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如果要用一句話來形容《Axie Infinity》的玩法,我覺得它就是一款:「3V3 回合制寵物卡牌對戰」遊戲,遊戲目前有兩種模式,分別是 PVE 和 PVP。

不過現在要加入遊戲的金錢門檻真的被墊得太高了。我有一個朋友在 2018 年遊戲剛出的時候,單純基於好奇心買了 2 只 Axie,根據他的說法,當時 1 只只要 10 美金。要是我是時光旅人,我還不回到 2018 年爆買一波……,後續這款遊戲的發展仍然充滿未知數,現在加入的人究竟會變成韭菜還是能夠繼續賺,這答案恐怕只有老天爺纔會知道了。

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但與一般遊戲不一樣的地方是,在短期內只要在合理價格買到的 Axie,都是有機會以差不多的價格再轉手賣出去的,甚至還可以用 2 只 Axie 繁衍後代來進行增殖販售,所以你的錢沒有直接消失,只是變成了 Axie 的樣子。

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Axie 的構成

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在《Axie Infinity》中,每一隻 Axie 都是一個獨一無二的存在,Axie 本身就是一個 NFT(非同質化代幣),每一隻都有屬於自己的編號,本篇文章就拿我目前有的一隻 Axie 來當範例,它的編號是 5014710,它的資訊可以【點此觀看】(網址的 ID 只要做修改就可以看到相對應的其他只 Axie)

Axie 總共有 9 大種族,這 9 個種族又可以分成 3 大類,彼此之間有屬性相剋的關係。

這 3 大類分別是:

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1.爬蟲、植物、黃昏2.魚類、鳥類、黎明3.野獸、蟲類、機械

被剋制的種族在攻擊上只能發揮 85% 的效果,反之則會有 115% 的效果。

每一隻 Axie 都由 6 個器官所組成,每一個種族都有屬於自己獨特的器官,而種族之間是可以混種的(譬如鳥類和植物可以生出一個有部分鳥類器官和部分植物器官的 Axie)。

這 6 個器官會直接影響到 Axie 的外觀、數值和技能牌組:

外觀影響:由 6 個器官決定,分別是眼睛(Eyes)、耳朵(Ears)、犄角(Horn)、嘴巴(Mouth)、後背(Back)、尾巴(Tail)。

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技能牌組:由犄角(Horn)、嘴巴(Mouth)、後背(Back)、尾巴(Tail)這 4 個器官所決定,每一個器官都會對應到一張特定的卡牌。

卡牌的內容分成 4 個部分:

能量消耗:卡牌左上角的數值,目前有 3 種消耗,2 點、1 點和 0 點。攻擊力:能夠對敵方造成的傷害量,有紅色劍的數字。護甲:能夠產生的護甲值,護甲值會優先於血量被消耗,有綠色盾的數字。特殊效果:最後下方是關於卡牌特殊效果的說明。

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每一隻 Axie 的總數值(健康、速度、技能、士氣)的總和一定是 164,健康影響的是血量,速度影響的是行動順序,技能影響的是 combo 連擊的傷害,士氣影響的是爆擊機率,而爆擊機率大概是除了抽牌以外整個遊戲最不確定的因素了,往往一個爆擊就可以影響到整場遊戲的勝負,每個卡牌遊戲一定都有可以靠賽的地方!

上面提到的 6 個器官、4 個技能卡牌以及 4 項屬性,都可以在拍賣場或遊戲中進行查看。

競技的規則

這遊戲本質上是一個卡牌對戰遊戲,每一場競技場對戰的開始雙方都會獲得 3 點能量以及 6 張卡牌,第 2 回合開始每一個人就只會獲得 2 點能量和 3 張卡牌(其他卡牌觸發的特殊效果不在此限),每一隻 Axie 一回合最大可出的卡牌數量上限爲 4 張,跟《爐石戰記》不一樣的地方在於該回合沒用完的能量和卡牌都會累積到下一個回合。

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每一隻 Axie 都會有 8 張卡牌(每個技能卡牌各2張),所以一隊 3 只 Axie 的牌組總共是 24 張,在戰鬥介面中,可以清楚的看到對手當回合擁有的手牌數量(右上角齒輪旁邊),以及己方牌庫的數量(左下角)、和己方已使用卡牌的數量(右下角),24 張卡牌都打光了以後,整副牌會重新洗回牌庫再抽下一輪,戰死的 Axie 的 8 張卡牌會直接從牌組裡面消失,所以場上 Axie 越少,抽到自己想要的卡牌機率會越高。

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《Axie Infinity》的競技場精髓,在於敵我雙方所有的資訊都是透明的,你可以透過 Axie 的外觀或是詳細資訊瞭解敵方隊伍的特性,然後觀察每回合對手的行爲來記住對手已經使用過的卡牌以及心算對手剩下的能量點數來推測他們接下來可能做出的行爲,接着規劃自己手上的 Axie 及出牌策略來擊敗敵方的 3 只 Axie。

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競技場的收益

前面介紹了那麼多,你可能會好奇打競技場能有甚麼好處?

《Axie Infinity》有所謂的競技場排名獎勵,目前正在進行的是第 18 賽季,第 18 賽季的前 1000 名都可以獲得 AXS 代幣作爲獎勵,第 1 名能夠獲得 225 枚 AXS、第 1000 名可以獲得 1 枚 AXS,寫文章的當下 1 枚 AXS 價值新臺幣 1,866 元,所以第 1 名相當可以獲得將近 42 萬價值的新臺幣。除了排名獎勵之外,每一場競技場的勝利都可以另外獲得 SLP 代幣,這個代幣在寫文章的當下 1 枚價值新臺幣 2.44 元,相當於遊戲無時無刻都充滿了獎金的誘因,鼓勵玩家彼此之間競爭往競技場的頂點邁進。

小結

在現今進入門檻如此高的情況下,很明顯之後再加入的玩家非常高機率都是抱持着賺錢心態而來的,所以如果單純想要體驗競技遊戲樂趣的玩家,我會建議也許可以再等等,等到這個遊戲的供需價格回到一個比較適合一般玩家加入的門檻,或是等後續改版,再觀望看看風向也不遲,畢竟接下來還有很多的區塊鏈遊戲也正準備正式上線~

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聖誕老婆婆!網友畫《葬送的芙莉蓮》Padoru 欣梅爾、阿烏拉都別想逃

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遊戲角落合成 圖/lucia1225、《Fate/EXTRA》

聖誕老婆婆來囉!最近出現有才網友「朔櫻」(lucia1225)在巴哈姆特《葬送的芙莉蓮》哈啦區分享了自己的作品,分別將《葬送的芙莉蓮》的芙莉蓮、欣梅爾、阿烏拉一共三位角色與 Padoru 迷因形象結合。

圖/lucia1225

圖/lucia1225

圖/lucia1225

网球王子(番外篇)

網友們也紛紛打趣地在貼文底下歌詞接龍。

圖/巴哈姆特

12 月又來到 Padoru 的季節,《Fate/EXTRA》的二頭身尼祿不但再次大量入侵各大社羣媒體(包含遊戲角落的大頭貼),沒想到就連《葬送的芙莉蓮》的千年老……資深的精靈魔法使也難逃其魔爪,看來芙莉蓮就算空有葬送之名也拿聖誕尼祿毫無辦法。

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微軟總裁認為AI技術會對電玩產業帶來「正面的改變」已投資數十億美元

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AI 技術近期以 ChatGPT 爲首受到各界矚目,而微軟 Xbox 總裁 Phil Spencer 2 月 28 日在接受外媒採訪時談到,他認爲人工智慧所能帶來的發展是正面的,將有助於爲遊戲帶來全面性的進化。

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总裁太腹黑,宝贝别闹了

圖 / 微軟、Davis Entertainment

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Phil Spencer 認爲,AI 無論在模擬物理引擎、3D 渲染或音樂方面,都能爲遊戲創作帶來新的刺激。在過去的訪談中,微軟 CEO Satya Nadella 也曾說過,旗下幾乎每一項產品,都受益於日新月異的人工智慧技術。

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然而,事實上微軟已對 ChatGPT 的母公司 OpenAI 投資了數十億美元,因此總裁的一番言論,仍有他的商業考量。

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對比於 Phil Spencer 的看法,Take-Two 的總裁 Strauss Zelnick 則表示,AI 可能會幫助到遊戲開發,但沒有那麼容易創造出足以和《GTA》系列競爭的遊戲。

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美國買房大又便宜? 她曝「這些費用」高到嚇人:臺灣別羨慕海外

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旅居加州的Lena分享美國買房經驗談,其實壓力並不小。圖擷自《Lena x 美國加州生活日記 》

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臺灣房價居高不下,對比外界對美國的印象則是「又大又便宜」,一名旅居加州的臺人透露,其實在當地一間美金100萬(約臺幣3,100萬)的房子,每年要繳房屋稅約臺幣50萬,此外還有買賣仲介費、房屋保養管理費、社區管理費、社區開發發展費等要繳,所以臺灣人別羨慕住海外的朋友,美國「養房」的成本纔是關鍵。貼文曝光後,也引發網友熱議。

Lena在臉書粉專《Lena x 美國加州生活日記》發文表示,自己住過臺灣、東京、美國南加州,也有不少買賣房子經驗,常常看到網路圖寫:「美國無敵大豪宅只要XX萬vs.在臺北市只是一間廁所價格」。對此,她認爲各國狀況不同,「稅金、買賣仲介費、房屋保養管理支出,都有不一樣的基本支出,每次看到網路上爲了撻伐而撻伐的言論,我也是醉了」。

Lena表示,之前朋友到南加州,以臺北的房價看房子,便對她說:「妳們Irvine(爾灣)房子好便宜,隨便一間很不錯的,居然也才美金100萬(約新臺幣3,100萬),這價格在臺北能買什麼?老公寓吧?」不過對方沒考慮到的是,以這座城市來說,這樣價位的房子每年要繳給政府的房屋稅約爲臺幣50萬,還無法扣抵什麼的,不是臺灣土地稅地價稅率那種1、2萬臺幣,且這裡的房子大部分都有HOA(社區管理委員會)管理費要繳,「不然你以爲社區樹木草皮,是政府出錢幫忙清嗎?」

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朋友聽完後大吃一驚,Lena隨即補充,如果是新社區(類似臺灣新建案)的話,還會有一筆Mello Roos (社區開發發展費用),要繳約房價1%的費用,時間爲20~30年,沒有明確告知範圍,「所以,常常魔鬼藏在細節裡,不用隨便就羨慕住海外朋友,覺得薪資高就過得爽!」她表示,除了房貸利息高(目前房貸利率7、8%),很多美國人還有學貸要還,而且好學校的學費愈貴,以前常聽教授說,學貸終於在40幾歲還完,接下來還得想辦法存錢買房。

對此,網友紛紛表示,「臺灣是房價高(對應薪水),美國就真的萬萬稅」、「本人計劃幾年之後逃回臺灣,臺灣只有房子貴,美國是什麼都貴」、「美國很難像臺灣這樣囤房的原因之一就是稅率,臺灣如果房屋稅率有一定程度的高,根本很難炒房、囤房」、「紐西蘭目前房貸利率也是7到8喔,每個月交的錢可以租4棟房子」。

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圖/截取自 YouTube @獨樂Dokuran Production

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《派對咖孔明》神曲超洗腦,看了這麼多集動畫版本有點膩?近日有團隊真人演繹,包含舞蹈、過場在內,全都帶到現實世界給觀衆。

來自香港的藝能事務所「獨樂 Dokuran Production」日前在 YouTube 頻道釋出《派對咖孔明》動畫 OP 真人版 Cover,重現最初的孔明變裝、標題變換、招牌孔明搖、拉風駕車,以及收尾 pose 等橋段的同時,也賦予主題曲另類的魔性。

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根據影片資訊欄說明,獨樂指出此企劃本來只隨口的飯後話題,最終經過構思、籌備、錄音、拍攝和後期製作,足足花一個月時間端出了完成品。

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雖說一些沒辦法完全透過單純拍攝來完成的情節,團隊用了低成本 Cosplay 外加電腦特效來達成,但整體而言依舊相當有誠意,洗腦程度未減,獲不少網友贊好。

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除了獨樂堪稱開先鋒的 Cover,如今《派對咖孔明》也已釋出 3D 英子帶動跳影片,跳舞動作檔案更開放下載,相關創作、舞蹈呈現也如雨後春筍般冒出。

有頻道便分享用虛幻引擎5(Unreal Engine 5)以及 MetaHuman 再現的街頭版一支一支棒棒。此外,亦有日本舞者穿上類似 EIKO 的衣着,把官方的編舞再跳一遍。看來隨着官方提供完整 OP 教學,許多人也逐漸變成派對咖,哼歌之餘也要舞動身子。

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巖板洗漱臺是“真神器”還是“假精緻”?用了1年,談談我的感受

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說起現在的裝修,有個現象真的值得我們警惕與反思,那就是隨着移動互聯網的發展,無論是圖文資訊還是短視頻,都在呈幾何倍數級別的指數級增長,無論業主,還是設計師,以及裝修公司,都在分享各類裝修案例,和知識經驗,導致我們身處信息的洪流當中,很容易盲從,比如現在越來越多的業主喜歡跟風那些只注重好看,而全然不顧實用性的裝修設計就是如此,可能初看高級,但實際入住後卻會發現,體驗感“一塌糊塗”,像本期要說的巖板洗面盆就是如此。

目前的話,我家裝過兩套房子,第一套和大家一樣,裝的陶瓷洗漱臺,後面覺得不夠高級,就跟風改成了巖板洗漱臺,且用了一年多,就來說說它到底是“真神器”還是“假精緻”。

一、巖板一體洗面盆顏值非常高

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這是它最大的優點,因爲比起顏色單一,只有白色釉面的陶瓷洗面盆,它能夠造出無限接近於天然石紋的效果,看起來就和大理石一樣,比如爵士白、勞倫金、潘多拉,甚至是木紋都沒有問題。

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這就使得它能夠匹配任何的裝修風格,因而看起來非常高級,很多人也是奔着這一點才裝的巖板洗面盆。

此外,因洗漱臺使用的是巖板材質,因而還具有硬度高,以及耐磨耐腐蝕等優點,這些都是陶瓷洗漱臺所不能比的。

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舉個例子,我家第一次裝修時,因爲工人師傅沒有做好成品保護,不知道怎麼的,陶瓷洗面盆的釉面就出現星星點點的黑色破損,非常難看,後來掰扯了半天才給我換了個新的。

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而巖板洗漱臺,莫氏硬度高達6級,無論我們是用刀劃,火燒,還是使用各種溶劑,都不會留下任何痕跡。

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二、巖板一體洗面盆的生產成本高

這是它的缺點,我們知道,巖板是由天然原料,經過特殊工藝,然後藉助萬噸級別以上的壓機壓制,再結合先進生產技術,並經過1200度以上的高溫燒製而成的,生產的複雜性就決定了很多中小作坊沒那個生產條件。

另外,巖板硬度高的特性,也決定了在生產過程中,容易出現破損、崩邊和難以安裝等缺點。

舉個例子,下圖是某網友曬出的自家巖板一體洗漱臺,因爲是膠粘的,使用過程中居然發現臺盆掉了,然後水漫金山,下面的浴室櫃差不多也廢了。

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三、我家使用一年多的感受

1、巖板洗面盆深度不夠,容易濺水

無論是廚房的水槽還是衛生間的洗漱臺,深度都要保持在20公分左右,不然洗臉刷牙的時候就有可能導致檯面周邊都是水漬。

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這也就算了,可問題是,由於巖板硬度高,不能像陶瓷洗漱臺那樣,檯面是由有曲面的弧度構成的,即邊緣高、內側低,有點像泄水坡,可以將水導流到下面的底槽中。

另外,細心的朋友可能還發現,陶瓷洗漱臺具有細微凸起的前擋水條,防止積水順着邊沿滴落到浴室櫃,而巖板洗面盆,整個檯面是平的,一個不小心後果可想而知,我家浴室櫃就是這麼被泡壞的。

2、巖板洗面盆容易藏污納垢,清潔麻煩

具體體現在兩個方面,一是臺盆的底面是平的,不像陶瓷洗面盆那般,呈往下面陷的球形曲面,如此容易導致積水,二是四個角爲直角,不僅很難擦拭,而且過了一段時間就會發黴變黑。

3、巖板洗漱臺的邊角太過尖銳,使用時不太安全

我們知道衛生間因爲用水過於頻繁,常常會導致地面潮溼,如此一個不小心就有可能打滑摔倒,而巖板洗面盆,直接露出的那一側邊角過於尖銳,若是撞到後果不敢想象。

齊家安安建議,針對已經裝了巖板洗面盆,且有這種困擾的家庭,可以貼上防撞條,這樣會安全很多。

巖板確實是一個好東西,但硬度過高的特性決定了它只適合做大板類的裝飾材料和傢俱,比如背景牆的裝飾立面,以及桌面和檯面等等,因爲它不易造型。

而巖板一體洗漱臺,恰恰不是那種一板到頂的平整結構。

另外有些人會說裝那種分體式的巖板洗漱臺,即檯面巖板,底槽陶瓷,實用性確實會比巖板一體盆要高一些,但要注意好搭配,不然容易看着突兀,還有就是深度要保證在20公分左右,不然沒什麼意義。

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至此我們可以回到文章開頭的提問,巖板一體洗漱臺到底是“真神器”還是“假精緻”?很顯然,答案無疑是後者,至於是不是智商稅,那就要看大家是爲顏值買單,還是爲實用性而買單了。

(本文由齊家安安整理編輯,圖片來源於網絡,如有侵權請告知我們刪除!)

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